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Wednesday, July 23, 2014
Caso de Jueguización (Gamification case)
Se trata de una empresa que se dedica a generar energía usando un proceso novedoso que aprovecha los gritos de susto que emiten los niños al ver a un monstruo en su habitación. Con la necesidad de subir la productividad, las directivas de la empresa han diseñado un programa que pone a competir a los equipos de asustadores (Constituidos por dos monstruos cada uno) entre si. En la planta de producción se han instalado un gran panel que permite ver en tiempo real el escalafón de los monstruos, con los puntajes que cada equipo ha logrado en el mes. Este entorno jueguizado ha generado una dinámica que mantiene a los monstruos motivados por mejorar cada día y permite hacer un reconocimiento a aquellos que sobresalen por su productividad. El reto para las directivas de la planta hacia el futuro, será encontrar maneras de evitar los perjuicios que el exceso de competitividad puede crear en el ambiente de trabajo. El diseño, en extremo enfocado en la competencia, puede promover prácticas de sabotaje entre los equipos y desmotivar la transferencia de conocimiento a partir de las experiencias. Veremos cómo evoluciona este ejemplo de jueguización en entornos corporativos.
Monday, July 7, 2014
Los equipos compitiendo en un proyecto
Una de las historias que me impresionó siempre fue aquella sobre la estrategia de Seteve Jobs para hacer que el equipo que estaba a cargo de desarrollar el Mac lograra cosas casi imposibles y trabajara horas y días extras, siempre con el ánimo arriba
Una de las cosas que hizo Jobs fue "inventar" una competencia entre los equipos de diseño del Mac y del Lisa, el otro proyecto de Apple. Los integrantes del equipo Mac, se sentían más unidos y comprometidos cuando se sabían parte de una "hermandad" especial que estaba compitiendo contra "otros".
Sentir que uno hace parte de un proyecto importante produce suficiente adrenalina como para siempre querer caminar un metro más; pero además sentir que se está compitiendo, que se trata de demostrar que pertenezco a la banda más temida del vecindario, y que afuera están "los otros", los "chicos malos", hace que realmente encuentre la forma de superar retos imposibles
En estos días escuché una entrevista que la BBC hizo a algunos antropólogos sobre el trabajo de Sir Arthur Evans excavando las ruinas de Knossos, en Creta. Evans logró excavar a una velocidad increíble. En parte lo logró olvidándose de muchos de los cuidados requeridos para preservar adecuadamente los restos arqueológicos, pero en gran parte lo logró porque diseñó una forma de remuneración basada en la profundidad que lograba excavar cada equipo cada día. Los equipos competían por ser los que más profundo excavaban cada día.
Ya sabemos que generar competencia entre los equipos activa la
Una de las cosas que hizo Jobs fue "inventar" una competencia entre los equipos de diseño del Mac y del Lisa, el otro proyecto de Apple. Los integrantes del equipo Mac, se sentían más unidos y comprometidos cuando se sabían parte de una "hermandad" especial que estaba compitiendo contra "otros".
Sentir que uno hace parte de un proyecto importante produce suficiente adrenalina como para siempre querer caminar un metro más; pero además sentir que se está compitiendo, que se trata de demostrar que pertenezco a la banda más temida del vecindario, y que afuera están "los otros", los "chicos malos", hace que realmente encuentre la forma de superar retos imposibles
En estos días escuché una entrevista que la BBC hizo a algunos antropólogos sobre el trabajo de Sir Arthur Evans excavando las ruinas de Knossos, en Creta. Evans logró excavar a una velocidad increíble. En parte lo logró olvidándose de muchos de los cuidados requeridos para preservar adecuadamente los restos arqueológicos, pero en gran parte lo logró porque diseñó una forma de remuneración basada en la profundidad que lograba excavar cada equipo cada día. Los equipos competían por ser los que más profundo excavaban cada día.
Ya sabemos que generar competencia entre los equipos activa la
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