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Friday, September 12, 2014

Gamification - Jueguizacion. Javier Velasquez presenta ejemplos

Aquí va un fragmento de la presentación que hizo Javier Velásquez en el Foro de ACRIP el 11 de Septiembre de 2014 en Bogotá. Javier es uno de los más autorizados expertos en Gamification o Jueguización (Como prefiero llamarla), además de un gran desarrollador de juegos (Recomendadísimo su juego de mesa Xanadú http://www.azaharjuegos.com/)

ACRIP es la asociación que reune a los directores de gestión humana en Colombia. En este foro se habló de la manera como se pueden usar las mecánicas de juegos en las organizaciones y cuáles son los principales riesgos.

En este fragmento, Javier cuenta ejemplos de Gamificación y Juegos Serios (WakeUpBrain, entre otros)


Thursday, September 4, 2014

Dinámicas y mecánicas en los juegos

Dos conceptos fundamentales para quienes diseñan juegos son las dinámicas y las mecánicas.

La dinámica de un juego es la que define el estilo del juego. Si alguien pregunta a otra persona: ¿Y ese juego de qué va?, lo más probable es que esté preguntando por la dinámica. La respuesta será algo como: Es un juego en el que hay que esconderse para que otro lo busque, o es un juego de dos jugadores en el que cada quien tiene fichas de un color que debe ir moviendo de forma estratégica para capturar el rey enemigo, que es la pieza más importante. Con la explicación de la dinámica del juego, ya se tiene suficiente información para saber si se trata de un juego del que se quiere saber más o no. Probablemente si alguien detesta los juegos de guerra, sabrá que no está interesado en saber los detalles de un juego cuya dinámica es ir invadiendo países sobre un tablero.

Las mecánicas son aquellas formas en que una dinámica se pone en práctica. Para una dinámica como "negociación", hay una buena cantidad de mecánicas que permiten que se pueda ejecutar en un juego.

A continuación incluyo una lista de dinámicas y mecánicas que he identificado en algunos juegos. Está abierta a que sea completada con sus sugerencias...



Dinámicas
(¿Qué “estilo” de juego quiero?)

-Negociación
-Manipulación de elementos
-Competencia física

Sunday, August 17, 2014

Troyes o del Foco en las empresas


Troyes es un juego de estrategia de Sébastien Dujardin, Xavier Georges y Alain Orban. Un juego de 2 a 4 jugadores en el que se busca defender la antigua ciudad francesa, ganar fama, dinero y, al final, obtener puntos de victoria, usando de la mejor forma posible los ciudadanos de su propia comunidad y la capacidad de acción que provee la suerte. Este último componente, el de la suerte, está representado en una cierta cantidad de dados que se lanzan al principio de cada turno. Aunque efectivamente el lanzamiento inicial de dados decide en cierta medida la capacidad de acción del jugador, no se trata realmente de un juego de suerte. Por el contrario, se trata de un juego de estrategia avanzado. Por ejemplo, la cantidad de dados con la que se cuenta, depende de la forma como se ubiquen los ciudadanos propios. Adicionalmente, el resultado de estos dados se puede modificar usando puntos de fama, que se ganan escogiendo y ejecutando ciertas misiones.

Es un súper-juego. No duden en aceptar una invitación de un amigo para jugarlo.

Una de las claves para ganar en Troyes es

Monday, August 4, 2014

Jugando todo es mejor

Dos ejemplos de que lo convencional y aburrido puede hacerse divertido...

El primero es mi amigo Luis Carlos Arraut quien usa las viejísimas caritas felices para motivar a los participantes en sus clases de la Maestría en Gestión de la Innovación en la Universidad Tecnológica de Bolívar en Cartagena.

Al final, el ganador recibe un libro sobre innovación...

En educación presencial hay mucho espacio para seguir usando juegos como herramienta para enganchar a los participantes. Creo que si los docentes se le ponen un poco de creatividad pueden ir mucho más allá de la motivación básica de premios y reconocimientos a construir completas aventuras del conocimiento, donde las tareas sean retos emocionantes, el progreso tenga evidencias más creativas que un certificado, donde la competencia exija pensar estrategias nuevas para aprender y aplicar lo aprendido.

El segundo ejemplo no tiene nada que ver con la educación pero es para morirse de la risa, viendo cómo el personaje hace realmente divertida una actividad que es tremendamente rutinaria para muchos. Ahi se los dejo...



Tuesday, July 29, 2014

M: Modificar


Una de las letras de CROMAS que más cuesta a las personas aplicar en las sesiones de trabajo en las empresas, suele ser la M, de Modificar. Normal. Requiere mucho cerebro derecho del que no se usa en el 80% de las oficinas. Requiere pensar como diseñador, como artista. La M busca Modificar las características físicas de los elementos y sorprender con ello. Es lo que yo llamo, el efecto Inkanta (Por ahí hay una tienda que vende objetos "de diseño", que tiene ese nombre) Jugar ayuda en este proceso. Es un juego sencillo:  ¿De qué otras 10 formas se podría hacer este objeto? Es una competencia.  Las personas sienten que pueden usar su creatividad para sorprender de una manera más inhibida. No se trata de una "tarea" (Lo que suele bloquear la creatividad) Es decir, no se espera que sea una forma que cumpla criterios de ningún tipo, ni funcionales, ni de producción, ni de materiales...  Haga la prueba. Funciona




Wednesday, July 23, 2014

Caso de Jueguización (Gamification case)

Se trata de una empresa que se dedica a generar energía usando un proceso novedoso que aprovecha los gritos de susto que emiten los niños al ver a un monstruo en su habitación. Con la necesidad de subir la productividad, las directivas de la empresa han diseñado un programa que pone a competir a los equipos de asustadores (Constituidos por dos monstruos cada uno) entre si. En la planta de producción se han instalado un gran panel que permite ver en tiempo real el escalafón de los monstruos, con los puntajes que cada equipo ha logrado en el mes. Este entorno jueguizado ha generado una dinámica que  mantiene a los monstruos motivados por mejorar cada día y permite hacer un reconocimiento a aquellos que sobresalen por su productividad. El reto para las directivas de la planta hacia el futuro, será encontrar maneras de evitar los perjuicios que el exceso de competitividad puede crear en el ambiente de trabajo. El diseño, en extremo enfocado en la competencia, puede promover prácticas de sabotaje entre los equipos y desmotivar la transferencia de conocimiento a partir de las experiencias. Veremos cómo evoluciona este ejemplo de jueguización en entornos corporativos.