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Friday, December 19, 2014

La lavada de platos gamificada

En este juego las familias o los compañeros de trabajo pueden gamificar labores cotidianas....


Monday, November 10, 2014

Test de estilo de jugador (Basado en Richard Bartle)

He hecho una adaptación del modelo de Bartle y diseñado un test para ubicar el estilo de jugador que es cada quien.
Se puede ver aquí:


Friday, September 12, 2014

Gamification - Jueguizacion. Javier Velasquez presenta ejemplos

Aquí va un fragmento de la presentación que hizo Javier Velásquez en el Foro de ACRIP el 11 de Septiembre de 2014 en Bogotá. Javier es uno de los más autorizados expertos en Gamification o Jueguización (Como prefiero llamarla), además de un gran desarrollador de juegos (Recomendadísimo su juego de mesa Xanadú http://www.azaharjuegos.com/)

ACRIP es la asociación que reune a los directores de gestión humana en Colombia. En este foro se habló de la manera como se pueden usar las mecánicas de juegos en las organizaciones y cuáles son los principales riesgos.

En este fragmento, Javier cuenta ejemplos de Gamificación y Juegos Serios (WakeUpBrain, entre otros)


Thursday, September 4, 2014

Dinámicas y mecánicas en los juegos

Dos conceptos fundamentales para quienes diseñan juegos son las dinámicas y las mecánicas.

La dinámica de un juego es la que define el estilo del juego. Si alguien pregunta a otra persona: ¿Y ese juego de qué va?, lo más probable es que esté preguntando por la dinámica. La respuesta será algo como: Es un juego en el que hay que esconderse para que otro lo busque, o es un juego de dos jugadores en el que cada quien tiene fichas de un color que debe ir moviendo de forma estratégica para capturar el rey enemigo, que es la pieza más importante. Con la explicación de la dinámica del juego, ya se tiene suficiente información para saber si se trata de un juego del que se quiere saber más o no. Probablemente si alguien detesta los juegos de guerra, sabrá que no está interesado en saber los detalles de un juego cuya dinámica es ir invadiendo países sobre un tablero.

Las mecánicas son aquellas formas en que una dinámica se pone en práctica. Para una dinámica como "negociación", hay una buena cantidad de mecánicas que permiten que se pueda ejecutar en un juego.

A continuación incluyo una lista de dinámicas y mecánicas que he identificado en algunos juegos. Está abierta a que sea completada con sus sugerencias...



Dinámicas
(¿Qué “estilo” de juego quiero?)

-Negociación
-Manipulación de elementos
-Competencia física

Sunday, August 17, 2014

Troyes o del Foco en las empresas


Troyes es un juego de estrategia de Sébastien DujardinXavier Georges y Alain Orban. Un juego de 2 a 4 jugadores en el que se busca defender la antigua ciudad francesa, ganar fama, dinero y, al final, obtener puntos de victoria, usando de la mejor forma posible los ciudadanos de su propia comunidad y la capacidad de acción que provee la suerte. Este último componente, el de la suerte, está representado en una cierta cantidad de dados que se lanzan al principio de cada turno. Aunque efectivamente el lanzamiento inicial de dados decide en cierta medida la capacidad de acción del jugador, no se trata realmente de un juego de suerte. Por el contrario, se trata de un juego de estrategia avanzado. Por ejemplo, la cantidad de dados con la que se cuenta, depende de la forma como se ubiquen los ciudadanos propios. Adicionalmente, el resultado de estos dados se puede modificar usando puntos de fama, que se ganan escogiendo y ejecutando ciertas misiones.

Es un súper-juego. No duden en aceptar una invitación de un amigo para jugarlo.

Una de las claves para ganar en Troyes es

Monday, August 4, 2014

Jugando todo es mejor

Dos ejemplos de que lo convencional y aburrido puede hacerse divertido...

El primero es mi amigo Luis Carlos Arraut quien usa las viejísimas caritas felices para motivar a los participantes en sus clases de la Maestría en Gestión de la Innovación en la Universidad Tecnológica de Bolívar en Cartagena.

Al final, el ganador recibe un libro sobre innovación...

En educación presencial hay mucho espacio para seguir usando juegos como herramienta para enganchar a los participantes. Creo que si los docentes se le ponen un poco de creatividad pueden ir mucho más allá de la motivación básica de premios y reconocimientos a construir completas aventuras del conocimiento, donde las tareas sean retos emocionantes, el progreso tenga evidencias más creativas que un certificado, donde la competencia exija pensar estrategias nuevas para aprender y aplicar lo aprendido.

El segundo ejemplo no tiene nada que ver con la educación pero es para morirse de la risa, viendo cómo el personaje hace realmente divertida una actividad que es tremendamente rutinaria para muchos. Ahi se los dejo...



Tuesday, July 29, 2014

M: Modificar


Una de las letras de CROMAS que más cuesta a las personas aplicar en las sesiones de trabajo en las empresas, suele ser la M, de Modificar. Normal. Requiere mucho cerebro derecho del que no se usa en el 80% de las oficinas. Requiere pensar como diseñador, como artista. La M busca Modificar las características físicas de los elementos y sorprender con ello. Es lo que yo llamo, el efecto Inkanta (Por ahí hay una tienda que vende objetos "de diseño", que tiene ese nombre) Jugar ayuda en este proceso. Es un juego sencillo:  ¿De qué otras 10 formas se podría hacer este objeto? Es una competencia.  Las personas sienten que pueden usar su creatividad para sorprender de una manera más inhibida. No se trata de una "tarea" (Lo que suele bloquear la creatividad) Es decir, no se espera que sea una forma que cumpla criterios de ningún tipo, ni funcionales, ni de producción, ni de materiales...  Haga la prueba. Funciona




Wednesday, July 23, 2014

Caso de Jueguización (Gamification case)

Se trata de una empresa que se dedica a generar energía usando un proceso novedoso que aprovecha los gritos de susto que emiten los niños al ver a un monstruo en su habitación. Con la necesidad de subir la productividad, las directivas de la empresa han diseñado un programa que pone a competir a los equipos de asustadores (Constituidos por dos monstruos cada uno) entre si. En la planta de producción se han instalado un gran panel que permite ver en tiempo real el escalafón de los monstruos, con los puntajes que cada equipo ha logrado en el mes. Este entorno jueguizado ha generado una dinámica que  mantiene a los monstruos motivados por mejorar cada día y permite hacer un reconocimiento a aquellos que sobresalen por su productividad. El reto para las directivas de la planta hacia el futuro, será encontrar maneras de evitar los perjuicios que el exceso de competitividad puede crear en el ambiente de trabajo. El diseño, en extremo enfocado en la competencia, puede promover prácticas de sabotaje entre los equipos y desmotivar la transferencia de conocimiento a partir de las experiencias. Veremos cómo evoluciona este ejemplo de jueguización en entornos corporativos.

Monday, July 7, 2014

Los equipos compitiendo en un proyecto

Una de las historias que me impresionó siempre fue aquella sobre la estrategia de Seteve Jobs para hacer que el equipo que estaba a cargo de desarrollar el Mac lograra cosas casi imposibles y trabajara horas y días extras, siempre con el ánimo arriba
Una de las cosas que hizo Jobs fue "inventar" una competencia entre los equipos de diseño del Mac y del Lisa, el otro proyecto de Apple. Los integrantes del equipo Mac, se sentían más unidos y comprometidos cuando se sabían parte de una "hermandad" especial que estaba compitiendo contra "otros".
Sentir que uno hace parte de un proyecto importante produce suficiente adrenalina como para siempre querer caminar un metro más; pero además sentir que se está compitiendo, que se trata de demostrar que pertenezco a la banda más temida del vecindario, y que afuera están "los otros", los "chicos malos", hace que realmente encuentre la forma de superar retos imposibles

En estos días escuché una entrevista que la BBC hizo a algunos antropólogos sobre el trabajo de Sir Arthur Evans excavando las ruinas de Knossos, en Creta. Evans logró excavar a una velocidad increíble. En parte lo logró olvidándose de muchos de los cuidados requeridos para preservar adecuadamente los restos arqueológicos, pero en gran parte lo logró porque diseñó una forma de remuneración basada en la profundidad que lograba excavar cada equipo cada día. Los equipos competían por ser los que más profundo excavaban cada día.

Ya sabemos que generar competencia entre los equipos activa la

Sunday, July 6, 2014

Thursday, July 3, 2014

Ejercicio de diseño de juegos para innovar

Hice un ejercicio de 2 minutos con algunas personas en Centro de Innovación (En la foto Andrea, la jugadora número 1). Con los elementos a mano, cada quien debería inventar un juego que ayudara en alguna parte del proceso de innovación. Veamos las ideas 5 que salieron en esos dos minutos:

1. Ideas por metros. Con una cinta de enmascarar (La cinta adhesiva de papel): El primer jugador debe escribir una idea que inicie al inicio de la cinta y dé la vuelta completa. El siguiente jugador lee dicha idea y despega la cinta dejando nuevamente el círculo limpio, sobre el que deberá escribir una idea, relacionada con la anterior. Luego lo pasará al siguiente jugador, construyendo de esta manera una larga cinta de ideas.

2. El bombillo de las dos caras. Esta idea nació de jugar con un bombillo que alguien tenía sobre su escritorio. Va así: sobre un

Una conferencia de Yeşim Kunter frente a un grupo de mujeres hablando de JUGAR


Wednesday, July 2, 2014

En la oficina no hay Orcos

Aventuras que no se viven en la oficina. Ese es uno de los grandes encantos de muchos juegos.

Si usted juega Risk o Ajedrez, puede comandar ejércitos, si juega Agrícola puede dirigir una granja y ver a sus cerditos reproducirse, si juega Halo, puede disparar armas sofisticadas mientras conduce una motocicleta que flota, si juega CandyCrush, puede ganar diamantes. Los objetivos que se quieren lograr en los juegos son cosas como salvar el mundo de los Aliens, detener el conteo de una bomba mortal, rescatar a una princesa o

Tuesday, July 1, 2014

El mejor proyecto es el que más le gusta

Una de las ideas que me han ido rondando desde hace tiempo tiene que ver con un posible mecanismo que permita escoger el mejor proyecto para ejecutar. Hasta aquí nada nuevo, pero lo que me imagino es algo que permita integrar el lado derecho del cerebro en la decisión, lo intuitivo, lo emocional. Por esto, siento que un juego puede funcionar bien. No soy el primero que tiene este tipo de ideas. Seth Godín publicó en su blog (http://sethgodin.typepad.com/seths_blog/2014/07/how-will-you-choose-your-next-project.html)

How will you choose your next project?

After you make a list, after you've exhaustively chronicled your options, will you choose: easy, cheap, proven, brave, certain, big payoff, fun, convenient, known, unknown, important, urgent, challenging...
There is no perfect answer, but knowing which way your compass points (and saying it out loud) is the best way to move forward.

Que podríamos traducir como:
¿Cómo ecoger el próximo proyecto?

Después de que haga una lista, después de que haya hecho una crónica de todas sus opciones, usted va a elegir un proyecto por que es: fácil, barato,

Saturday, June 28, 2014

¡Juega más!

Pues la primera entrada es para la libreta de apuntes de pelotas. Sobre todo porque se llama así: Juega más (Play more)

Es una idea sencilla y encantadora... ¿Qué más se puede pedir?

Pero nos recuerda que siempre, siempre jugamos, en la oficina o en cualquier parte. Y las dinámicas de juego son elementales: apuntar y disparar...

Los locos diseñadores alemanes del Trapped in suburbia..



http://www.trappedinsuburbia.com/books/play-more/