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Tuesday, July 29, 2014

M: Modificar


Una de las letras de CROMAS que más cuesta a las personas aplicar en las sesiones de trabajo en las empresas, suele ser la M, de Modificar. Normal. Requiere mucho cerebro derecho del que no se usa en el 80% de las oficinas. Requiere pensar como diseñador, como artista. La M busca Modificar las características físicas de los elementos y sorprender con ello. Es lo que yo llamo, el efecto Inkanta (Por ahí hay una tienda que vende objetos "de diseño", que tiene ese nombre) Jugar ayuda en este proceso. Es un juego sencillo:  ¿De qué otras 10 formas se podría hacer este objeto? Es una competencia.  Las personas sienten que pueden usar su creatividad para sorprender de una manera más inhibida. No se trata de una "tarea" (Lo que suele bloquear la creatividad) Es decir, no se espera que sea una forma que cumpla criterios de ningún tipo, ni funcionales, ni de producción, ni de materiales...  Haga la prueba. Funciona




Wednesday, July 23, 2014

Caso de Jueguización (Gamification case)

Se trata de una empresa que se dedica a generar energía usando un proceso novedoso que aprovecha los gritos de susto que emiten los niños al ver a un monstruo en su habitación. Con la necesidad de subir la productividad, las directivas de la empresa han diseñado un programa que pone a competir a los equipos de asustadores (Constituidos por dos monstruos cada uno) entre si. En la planta de producción se han instalado un gran panel que permite ver en tiempo real el escalafón de los monstruos, con los puntajes que cada equipo ha logrado en el mes. Este entorno jueguizado ha generado una dinámica que  mantiene a los monstruos motivados por mejorar cada día y permite hacer un reconocimiento a aquellos que sobresalen por su productividad. El reto para las directivas de la planta hacia el futuro, será encontrar maneras de evitar los perjuicios que el exceso de competitividad puede crear en el ambiente de trabajo. El diseño, en extremo enfocado en la competencia, puede promover prácticas de sabotaje entre los equipos y desmotivar la transferencia de conocimiento a partir de las experiencias. Veremos cómo evoluciona este ejemplo de jueguización en entornos corporativos.

Monday, July 7, 2014

Los equipos compitiendo en un proyecto

Una de las historias que me impresionó siempre fue aquella sobre la estrategia de Seteve Jobs para hacer que el equipo que estaba a cargo de desarrollar el Mac lograra cosas casi imposibles y trabajara horas y días extras, siempre con el ánimo arriba
Una de las cosas que hizo Jobs fue "inventar" una competencia entre los equipos de diseño del Mac y del Lisa, el otro proyecto de Apple. Los integrantes del equipo Mac, se sentían más unidos y comprometidos cuando se sabían parte de una "hermandad" especial que estaba compitiendo contra "otros".
Sentir que uno hace parte de un proyecto importante produce suficiente adrenalina como para siempre querer caminar un metro más; pero además sentir que se está compitiendo, que se trata de demostrar que pertenezco a la banda más temida del vecindario, y que afuera están "los otros", los "chicos malos", hace que realmente encuentre la forma de superar retos imposibles

En estos días escuché una entrevista que la BBC hizo a algunos antropólogos sobre el trabajo de Sir Arthur Evans excavando las ruinas de Knossos, en Creta. Evans logró excavar a una velocidad increíble. En parte lo logró olvidándose de muchos de los cuidados requeridos para preservar adecuadamente los restos arqueológicos, pero en gran parte lo logró porque diseñó una forma de remuneración basada en la profundidad que lograba excavar cada equipo cada día. Los equipos competían por ser los que más profundo excavaban cada día.

Ya sabemos que generar competencia entre los equipos activa la

Sunday, July 6, 2014

Thursday, July 3, 2014

Ejercicio de diseño de juegos para innovar

Hice un ejercicio de 2 minutos con algunas personas en Centro de Innovación (En la foto Andrea, la jugadora número 1). Con los elementos a mano, cada quien debería inventar un juego que ayudara en alguna parte del proceso de innovación. Veamos las ideas 5 que salieron en esos dos minutos:

1. Ideas por metros. Con una cinta de enmascarar (La cinta adhesiva de papel): El primer jugador debe escribir una idea que inicie al inicio de la cinta y dé la vuelta completa. El siguiente jugador lee dicha idea y despega la cinta dejando nuevamente el círculo limpio, sobre el que deberá escribir una idea, relacionada con la anterior. Luego lo pasará al siguiente jugador, construyendo de esta manera una larga cinta de ideas.

2. El bombillo de las dos caras. Esta idea nació de jugar con un bombillo que alguien tenía sobre su escritorio. Va así: sobre un

Una conferencia de Yeşim Kunter frente a un grupo de mujeres hablando de JUGAR


Wednesday, July 2, 2014

En la oficina no hay Orcos

Aventuras que no se viven en la oficina. Ese es uno de los grandes encantos de muchos juegos.

Si usted juega Risk o Ajedrez, puede comandar ejércitos, si juega Agrícola puede dirigir una granja y ver a sus cerditos reproducirse, si juega Halo, puede disparar armas sofisticadas mientras conduce una motocicleta que flota, si juega CandyCrush, puede ganar diamantes. Los objetivos que se quieren lograr en los juegos son cosas como salvar el mundo de los Aliens, detener el conteo de una bomba mortal, rescatar a una princesa o

Tuesday, July 1, 2014

El mejor proyecto es el que más le gusta

Una de las ideas que me han ido rondando desde hace tiempo tiene que ver con un posible mecanismo que permita escoger el mejor proyecto para ejecutar. Hasta aquí nada nuevo, pero lo que me imagino es algo que permita integrar el lado derecho del cerebro en la decisión, lo intuitivo, lo emocional. Por esto, siento que un juego puede funcionar bien. No soy el primero que tiene este tipo de ideas. Seth Godín publicó en su blog (http://sethgodin.typepad.com/seths_blog/2014/07/how-will-you-choose-your-next-project.html)

How will you choose your next project?

After you make a list, after you've exhaustively chronicled your options, will you choose: easy, cheap, proven, brave, certain, big payoff, fun, convenient, known, unknown, important, urgent, challenging...
There is no perfect answer, but knowing which way your compass points (and saying it out loud) is the best way to move forward.

Que podríamos traducir como:
¿Cómo ecoger el próximo proyecto?

Después de que haga una lista, después de que haya hecho una crónica de todas sus opciones, usted va a elegir un proyecto por que es: fácil, barato,